Spieledatenbank
Material
- 4 Großmeister & Kostüme
- Zettel mit Beeinträchtigung & Zettel zur Einteilung mit „Hallo“ auf dem 4 Sprachen der Großmeister
- Koordinaten & Satzteile
- Memory
- Kordel
- Briefumschläge mit Nieten & Jokern
- Eimer mit Schnüren & 2. Eimer
- Wasser
- Leiter
- gepuzzelte Karte
- 4 Kisten
- heiliger Gral
Spielerklärung
Einleitung:
Die vier Großmeister des Templerordens treffen auf die Gruppe und wollen sie in den Orden aufnehmen. Sie wissen jedoch nicht, ob sie der Gruppe vertrauen können. Diskutieren darüber, ob sie würdig sind in den Orden einzutreten, ob sie die Tugenden der Ritter beherrschen oder ob sie einfach Larifaris sind. Sie beschließen die Gruppe auf die Probe zu stellen. Nur wenn sie den Schatz finden, der hier irgendwo vergraben liegt, werden sie in den Orden aufgenommen. Dazu werden einige Tugenden eingesetzt werden müssen.
4 Großmeister
Hugo von Payns (Portugiese)
Jacques de Mollay (Franzose)
Pedro de Montigau (Spanier)
Robert vom Perigord (Deutscher)
Einteilung Gruppen:
Auf den Kreuzzügen wurden immer wieder Menschen verletzt. Es war Ehrensache, dass diese Leute gut versorgt wurden. Einige Leute erhalten eine Beeinträchtigung (Blind, Taub, lahm,…). Es werden vier Gruppen gemacht. Die Teilnehmer erhalten einen Zettel mit „Guten Tag“ auf den vier Sprachen der Großmeister und müssen dieses rufen. In jeder Gruppe sollten gleich viele Beeinträchtigte sein.
Jeder Meister nimmt seine Gruppe mit:
Es gibt vier Stationen. An den Stationen werden Koordinaten verteilt, die den zukünftigen Rittern dabei helfen sollen, den Schatz zu finden.
Jeder Meister hat eine Station:
1° Memory: Gedächnis
Im Wald liegen Memory-Paare offen. Während X Minuten. Darf die Gruppe sich die Paare merken. Die Karten werden herumgedreht. Dann darf jeweils einer zwei Karten umdrehen (wie normales Memory). Die anderen dürfen Tipps geben. Dann ist der nächste dran.
2° Parcours: Orientierung
Es wird ein Parcours im Wald mit Kordeln gemacht. An den Kordeln hängen Briefumschläge mit Nieten und Jokern. Es gibt verschiedene Wege. Nur wenn man alle Wege gemacht hat, erhält man alle Joker.
3° Wassereimer: Geschick
Ein Eimer mit vier Schnüren muss mit Wasser am Bach gefüllt und schließlich über eine Strecke transportiert werden bis zu einem Gefäß, wo der Eimer dann geleert werden soll.
4° Transport: Kraft
Die Teilnehmer müssen während X Minuten so viele Tannenzapfen wie möglich sammeln. Dann sollen sie diese mit Hilfe einer Leiter durch einen Parcours transportieren.
An jeder Station erhalten die Gruppen 2 Koordinaten oder 1 Koordinate und 1 Satzteil ( Lux est Medium)
Endspiel:
Es gibt ein abgetrenntes Feld (Quadrat), welches noch mal in vier geteilt ist. Jede Gruppe „besitzt“ einen Teil. Darin sind Puzzlestücke verteilt, welche am Ende eine Karte (5X) ergeben. Diese Stücke sollen sie dann ins Zentrallager, welches von den Meistern bewacht wird, in die gruppeneigene Kiste bringen. Werden sie von den Großmeistern abgeschlagen, müssen sie das Puzzlestück abgeben. Am Ende müssen sie die Karte zusammensetzen und die an den Stationen gesammelten Koordinaten eingeben. Alle Gruppen müssen sich zusammenschließen und die Koordinaten zusammen bringen, dann erhalten sie das Kreuz der Templer. In der Mitte ist der Schatz vergraben beim Lagerfeuer. Es ist der heilige Gral. Nun sind sie auch echte Templer und dürfen aus dem Heiligen Gral trinken.
Es wurden bisher keine Kommentare veröffentlicht.