Spieledatenbank

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Warming Up / Energizer

6 - 18
4 - 35
00:10h
  • Minispiele, Ohne Material

Material

  • ggf. siehe einzelne Spiele

Spielerklärung

  • Luftballon wenden

Dies ist eine Partnerübung! Jede 2er-Gruppe erhält einen aufgeblasenen Luftballon. Dieser Luftballon wird zwischen die Bäuche der beiden Teilnehmer geklemmt. Eure Aufgabe ist es nun zu versuchen, dass der Luftballon hinterher zwischen euren beiden Rücken geklemmt ist.

Achtung: Jedoch ohne eure Hände dabei zu benutzen und ohne dass der Luftballon dabei zu Boden fällt!

 

 

  • Der stabile Kreis

Alle Teilnehmer setzen sich im Stuhlkreis ziemlich eng aneinander, jedoch sollte ein kleiner Abstand zwischen den Stühlen vorhanden sein. Beim Start drehen sich nun alle Teilnehmer (auf ihren Stühlen) so, dass sie den Rücken ihres Vordermannes vor sich haben. Nun lehnt ein jeder sich ganz gemütlich nach hinten, sodass er mit seinem Rücken & Kopf auf den Oberschenkel & Bauch seines Hintermannes liegt! Liegen alle ganz gut, so zieht der Spielleiter nacheinander vorsichtig die Stühle, worauf die Teilnehmer zum Teil liegen, aus dem Kreis raus. Sind alle Stühle aus dem Kreis raus, so werdet ihr sehen, dass der Kreis normalerweise trotzdem hält (und nicht einkracht), da jeder Teilnehmer seinen Vordermann stützt!

 

 

  • Ordnen nach…

Die Gruppe stellt sich nach verschiedenen Kriterien in eine Reihe. Dies erlaubt ein erstes weiteres Kennenlernen:

  • Größe (1 Reihe von klein nach groß)
  • Schuhgröße
  • Geburtsdatum (1 Reihe von Januar bis Dezember)
  • Alter
  • Wer hatte den längsten Weg hierhin?
  • Wie lange seid ihr schon bei der KLJ dabei?

 Variante: Es darf nicht gesprochen werden.

 

  • Gleichgewicht im Kreis

Es wird ein Stehkreis gebildet und alle Spieler geben sich die Hände. Nun wird 1-2 abgezählt. Wichtig ist, dass die Übung nur mit einer geraden Anzahl Teilnehmern klappt.

Bei 1 lehnen sich alle Spieler mit der Nummer eins nach vorne und alle Spieler mit 2 nach hinten.

Bei 2 geht alles umgekehrt.

Ziel ist es das Gleichgewicht im Kreis zu halten. Diese Aufgabe kann nur als Gruppe gemeistert werden.

Aber Vorsicht, dies ist kein Blödel- sondern ein Vertrauensspiel. Darauf solltest Du die Teilnehmer aufmerksam machen. Dieses Spiel kann also nur funktionieren, wenn der eine dem anderen vertraut und wenn jeder richtig mitmacht.

Mit 20 Spielern ist es natürlich schwieriger als mit 10. Aber auch mit größeren Gruppen lohnt sich ein Versuch.

Auswertung: Hat es geklappt? Wie fühlten die Teilnehmer sich? Ist Vertrauen da? …

 

 

  • Blätterpusten

Alle Teilnehmer nehmen sich 2 Blätter (Laub) und legen diese in die offenen Handflächen beider Hände.

Ziel des Spiels ist es, den Gegnern die Blätter, welche in der Handfläche liegen, weg zu pusten und zur gleichen Zeit auf seine Blätter zu achten, damit keiner diese wegpusten kann.

Wer beide Blätter verloren hat, ist ausgeschieden. Sieger ist, wer am Schluss noch übrig bleibt. Bei diesem Spiel spielt jeder gegen jeden.

 

 

  • Rücken an Rücken

Es werden 2er Gruppen gebildet. Beide Spieler setzen sich Rücken an Rücken auf den Boden. Auf das Kommando sollen beide nun, ohne Hilfe der Hände, versuchen aufzustehen, indem sie sich mit Hilfe des Mitspielers gegenseitig hochdrücken.

Von 2er Gruppen kann auf 4er und dann auf die gesamte Gruppe übergegangen werden.

 

 

  • Münzstaffel

– Alter: ab 8 Jahren
– Anzahl: bis 30
– Material/Vorbereitung: zwei Stuhlreihen aufstellen (hintereinander wie im Bus), vorne und hinten jeweils ein Stuhl mittig.

Es werden zwei gleich große Gruppen eingeteilt. Jeder setzt sich hintereinander auf die Stühle, so dass jeder den Rücken seines vorderen Mitspielers sieht. Alle fassen sich an den Händen. Die letzten in der Reihe schauen hinter sich auf den Stuhl, die vorderen halten sich bereit, auf den vorderen Stuhl zu schlagen. Hinten wird vom Spielleiter eine Münze geworfen: Kopf oder Zahl. Bei Kopf drückt der jeweils Letzte in der Reihe seinem Vordermann fest die Hand. Das Signal wird weiter nach vorn gegeben. Der erste jeder Reihe schlägt mit der Hand auf den Stuhl. Wurde richtig signalisiert, bekommt die schnellere Gruppe einen Punkt. Wenn bei Zahl geklopft wird oder andere Fehler gemacht werden, bekommt die andere Gruppe einen Punkt.

 

 

  • Infoschrei

– Alter: ab 10 Jahren
– Anzahl: bis 30
– Material/Vorbereitung: zwei Klemmbretter mit Zettel und Stift, Plakat mit Sätzen (die etwa gleich lang sind).

Es werden zwei gleich große Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe stellt sich etwa einen Meter vor eine Wand des Raumes auf, die andere an die gegenüberliegende. Jede Gruppe schickt einen Sekretär hinter die andere Gruppe, also direkt an die Wand. Er bekommt ein Klemmbrett und einen Stift. Der Spielleiter steht in der Mitte zwischen beiden Gruppen. Er hält gleichzeitig für jede Gruppe ein Plakat mit einem Satz hoch. Sofort beginnen beide Gruppen, jeweils ihren Satz ihrem eigenen Sekretär zuzuschreien. Die Sekretäre haben Mühe, die Sätze zu verstehen: Vor ihnen steht ja die gegnerische Gruppe, die laut einen anderen Satz brüllt. Die Gruppe hat gewonnen, bei der der Sekretär zuerst den richtigen Satz aufgeschrieben hat.

 

 

  • Kissenjagd

– Alter: ab 8 Jahren
– Anzahl: 10 bis 30, gerade Anzahl nötig
– Material/Vorbereitung: zwei Kopfkissen ohne Bezug, die verschieden aussehen.

Alle sitzen im Kreis auf Stühlen. Es wird reihum abgezählt: 1, 2, 1, 2, 1… Ein Spieler der Gruppe 1 bekommt ein Kissen, der im Kreis gegenübersitzende Spieler von Gruppe 2 das andere. Auf „Los“ startet die Kissenjagd. Jedes Kissen jagt das andere. Die Spieler beider Gruppen geben ihr jeweiliges Gruppenkissen Kissen nach rechts weiter. Die Spieler aus Gruppe 1 fassen nur ihr eigenes Gruppenkissen an, die Spieler aus Gruppe 2 ebenso. Jeder gibt das Kissen also an seinen übernächsten rechten Nachbarn weiter. Die daneben sitzenden Spieler aus der anderen Gruppe und deren Kissen darf nicht behindert werden! Gewonnen hat die Gruppe, deren Kissen das der anderen Gruppe überholt.

Variante: Schwein Auto

 

 

  • Evolution

– Alter: ab 12 Jahren
– Anzahl: beliebig
– Material/Vorbereitung: Fünf Ecken des Raumes sind mit Schildern markiert: Ursuppe, Einzeller, Fische, Affen, Menschen. Bei den Menschen stehen drei Stühle.

Alle stehen zunächst in der Ursuppe-Ecke. Ziel ist es, an der Evolution teilzunehmen und Mensch zu werden. Dazu macht man Schnick-Schnack-Schnuck mit einem beliebigen anderen Spieler. Wer gewinnt, rückt eine Evolutionsstufe weiter, wer verliert, fällt wieder eine Stufe zurück. Tiefer als Ursuppe und höher als Mensch geht es nicht. Man kann also durchaus schon bei den Affen sein und wieder in der Ursuppe landen. Wenn man Mensch ist, setzt man sich auf einen Stuhl und wartet. Menschen brauchen kein Schnick-Schnack-Schnuck mehr zu machen. Das Spiel ist zu Ende, wenn es drei Menschen gibt.

 

 

  • Bounce Boing Bowl

– Alter: ab 12 Jahren
– Anzahl: 5 bis 20

Alle sitzen im Kreis. Ein Ball wird im Uhrzeigersinn im Kreis weitergegeben. Der Ball ist aber nur vorgestellt, virtuell. Gesprochen werden dürfen nur drei Befehle. Stufe eins: Bei einem startet der Ball mit dem Kommando „Bounce“ (hüpfen). Der Ball hüpft zum nächsten Spieler weiter, dieser gibt ihn mit einem „Bounce“ an den nächsten Nachbarn weiter, immer reihum. Wer sich irrt, also wer etwas Falsches sagt oder zu spät reagiert, scheidet aus oder gibt ein Pfand ab. Nach einer Weile wird Stufe zwei dazu genommen: „Boing“ lässt den Ball gegen die virtuelle Wand hüpfen, dadurch ändert er die Richtung und wandert mit „Bounce“ gegen den Uhrzeigersinn wieder im Kreis. Die dritte Stufe ist „Bowl“ (kegeln) und lässt den Ball über den nächsten Spieler hüpfen, damit der übernächste weitermacht.

Tipp: Schnelligkeit ist das A und O.

 

 

  • Lächeln weitergeben

Kinder geben reihum ein Lächeln weiter: Hilft bei schlechter Stimmung.

 

 

  • 1 bis 20

Gruppe zählt gemeinsam bis 20, es darf immer nur einer auf einmal eine Zahl sagen, keine Absprachen, sobald zwei oder mehr gleichzeitig eine Zahl sagen, wird von vorn begonnen. Geht am besten im Kreis, Kinder müssen sich aufeinander konzentrieren.

 

 

  • Eine Minute

Alle stehen auf und bleiben solange stehen, bis sie meinen, dass eine Minute vergangen ist. Einer überwacht die Zeit und sagt hinterher wer am nächsten dran war oder sich am meisten verschätzt hat. Fördert Zeitgefühl und Konzentration.

 

 

  • Au ja!

– Art: lustiges, unterschiedlich aktives Rumalberspiel
– Ziel: Jede darf etwas sagen, was dann alle machen
– Dauer: 5–10 Minuten

So geht es: Alle stehen im Kreis. Wer anfängt, sagt: ”Wir machen jetzt alle…“. Alle rufen: „Au ja! Au ja!“ und machen das Gesagte. So geht es reihum.

Beispiele: „Wir machen jetzt alle eine Grimasse“. „Wir klopfen uns alle auf den Bauch (den eigenen).“ „Wir küssen uns alle auf die linke Schulter.“
Das Spiel ist beendet, wenn ein Spielleiter sagt: ”Wir arbeiten jetzt alle weiter.“

Varianten: Margarete (s. u.)

Wann einsetzen: Wenn die Gruppe lange sehr ernsthaft gearbeitet hat. Oder wenn sie ganz viel Albernheit herauslassen muss.

 

 

  • Jammern/Stöhnen

– Art: alle stöhnen oder jammern gleichzeitig
– Ziel: kontrolliert die Genervtheit herauslassen
– Dauer: 2-5 Minuten

So geht es: Alle stöhnen oder jammern gleichzeitig.

Besondere Hinweise: Tut enorm gut und ist gar nicht so albern, wie es sich zuerst liest.

Wann einsetzen: Wenn die Gruppe genervt oder gefrustet ist.

 

 

  • Maschine-Spiel

– Art: kreatives, sehr lustiges Darstellungsspiel
– Ziel: Die Gruppe bildet zusammen eine große Maschine.
– Dauer: 5–10 Minuten

So geht es: Der Spielleiter fängt an und sagt: „Ich bin eine Maschine. Ich mache eine Bewegung und ein Geräusch.“ Dazu macht er eine wiederkehrende Bewegung und ein Geräusch. Nach und nach wird die Maschine durch weitere Mitspieler erweitert, die sich durch Kontakt mit der schon bestehenden Maschine verbinden und selber eine Bewegung ausführen und ein Geräusch machen. Am Schluss bilden alle gemeinsam eine große, abgefahrene sinnfreie Maschine.

Wann einsetzen: Bei Lust auf etwas ganz Anderes, und wenn die Gruppe die gröbsten Berührungsängste abgebaut hat.

 

 

  • Wanderndes Klatschen

– Art: ruhiges Aufmerksamkeitsspiel ohne Verlierer
– Ziel: gemeinsamen Rhythmus finden, Gruppengefühl stärken
– Dauer: 5–10 Minuten

So geht es: Die Spieler stellen sich im Kreis auf. Jemand wendet sich einem Nachbarn zu und klatscht in die Hände. Der Nachbar hat sich inzwischen ebenfalls dem Ersten zugewandt und klatscht zeitgleich in die Hände. Danach gibt er das Klatschen in die gleiche Richtung weiter – oder gibt es wieder zurück. Direkt nach dem Zurückgeben darf nicht noch einmal zurückgegeben werden. Das Spiel läuft gut und macht richtig Spaß, wenn ein gemeinsamer Rhythmus entstanden ist. Nach und nach kann dann das Tempo erhöht werden.

Besondere Hinweise: Dieses Spiel ist miteinander, nicht gegeneinander – es geht dabei nicht darum, die anderen auszutricksen! Ziel ist der gemeinsame Rhythmus und das Gruppenerlebnis dabei.

Wann einsetzen: Zur Entlastung der linken Gehirnhälfte und um die Gruppe zusammenzubringen.

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